Про гномов - Послушай, царица, пришло время открыть тебе тайну. Галадриель подпрыгнула, чуть не выколов себе шпилькой глаз. - Кто это? - Зеркало, естественно. Так вот, пришло время… - Ты говорящее? – Галадриель убрала шпильку от греха подальше и приложила руку ко лбу – на предмет исключения горячечного бреда. - Да. Пришло время открыть… - И давно? - Что давно? - Давно говорящее? - Всегда. Пришло… - А почему раньше молчало? - Тогда еще не пришло время открыть… - Что, Саурон вновь готовится покорить мир? - Хуже, намного хуже. Время пришло, и я… - Хоббиты нашли еще одно кольцо? - ДА ПОМОЛЧИ ТЫ! Галадриель выпрямилась и убрала руки за спину. читать дальше- Так-то лучше. Господи, забыло, что хотело сказать. А. Вот. Пришло время открыть тебе тайну. Ты прекрасна, спору нет. Но царевна всех белее, всех румяней и милее. – Зеркало замолчало, покрывшись рябью от осознания значимости тайны. Галадриель приложила руку к зеркалу. Температура была комнатная, значит – тоже не горячка. - Ты рехнулось, трюмо? Какая царевна? - Не знаю. Мое дело – сказать. Вот раньше ты была всех милее, всех румяней и белее. А теперь нет. Теперь – царевна. А уж какая- сама ищи. Тебе разведка на что? Царица ты или кто? Галадриель оглядела себя в зеркале еще раз, подумала, плюнула на стекло и вытерла о коленку. - Ну вот. Спасибо. Теперь еще лучше видно. Точно тебе говорю – царевна. - И что теперь делать? - А что тут поделаешь? Годы-то идут. Вот тебе сколько лет? Тысяч пять есть? Чего ж ты хотела? Да ты не переживай, ты для своих годов – еще ого-го! - А царевна? - А царевна – просто ого-го. - Может, маску? Огурец там, клубника… - Галадриель потрогала пальцем кожу в уголке глаза. И правда, кажется, обвисла. Или нет. Нет, наверное, да. - Ага. Глина. Очень экономно – набрал в тазик в ближайшем болтце, лег лицом – и лежи. И спа-салон, и бюджет экономится. У вас в Лоринене болотца есть? - Думаешь, поможет. - Вряд ли. – Это было честно зеркало. – Может помочь химик. Химики-то хоть есть? - А химик зачем? - Ну что ты, как маленькая. Пять тыщ лет, а простых вещей не понимаешь. Нет царевны – нет проблем. Ну да. Это был вариант. Вот только… - Ну, это же негуманно… - Ой, вот только не надо мне рассказывать об эльфийском гуманизме. Я тоже не вчера амальгамой покрылось. Ваши неврастеничные Феанорычи знаешь сколько нашего брата об стены перебили? - Почему? - Ну, как тебе сказать. Вас, эльфов, сразу не разберешь – волосы длинные, личико смазливое. Вот глядим мы и видим – не самая красивая царица. Так и говорим. А это вообще, оказывается, царь. Конечно - нервы, жалобы, недовольство… А что поделаешь? Работа такая. - А сейчас ты точно уверенно? Может, это тоже… того… царевич? - Нет. Точно. Царевну из ванной транслировали – тут и захочешь, не ошибешься. - Ладно. А еще варианты… не такие радикальные? Есть? - Ну, только по дружбе. Столько лет знакомы, в конце концов. Слушай. Гномы. - Что - гномы? - Заведи себе гномов. Несколько штук. - Зачем? - Были проведены исследования, неоднократное тестирование показывает, что положительный терапевтический эффект от использования гномов не подлежит сомнению. - И сколько нужно гномов? - Не меньше семи. А вообще, чем больше, тем лучше. - Знаешь, я как-то гномов… не очень. - Это просто ты не в курсе. Вот, гляди. Зеркало замутилось, покрылось туманом – а когда он рассеялся… Мускулистый полуобнаженный гном с черной гривой волос ковал… что-то. То ли борону, то ли меч – Галадриель не очень в этом разбиралась. Голубые глаза сверкали, как все звезды Арды, мышцы перекатывались под блестящей от пота кожей. Гном облизнул губы, вытер ладонью грудь, оставляя на белой коже темные полосы. Галадриель сглотнула. - Слушай, трельяж. Можно всех посмотреть?
Безумства нужно совершать - но крайне осторожно || Механический будильник, отстающий на пятьсот веков
Мы продолжаем публиковать цикл материалов по конференции D.I.C.E. Summit 2013. В прошлом материале мы писали о выступлении Виктора Кислого, рассказавшего о World of Tanks и о будущем условно-бесплатных игр.
Герой нашей сегодняшней статьи — Дженова Чен, основатель студии thatgamecompany и создатель легендарной игры Journey. Он рассказал коллегам по индустрии, как у него получилось сделать историю о путешествии в пустыне такой эмоциональной. Его лекция — своеобразный постмортем Journey, который наверняка поможет всем, кто хочет узнать, как создается чудо.
— Кто из вас сможет точно объяснить, о чем сегодняшний разговор? — хитро прищурился Дженова Чен, выйдя на сцену. — Немногие, правда? Тема действительно была сформулирована слегка заумно: «Эмоционально-ориентированное интерактивное развлечение — источники вдохновения и теория Journey».
— Я решил немного изменить тему, — объявил Чен. — Потому что я узнал, что у меня на доклад выделено немного времени. Так что мне придется поспешить и не углубляться в подробности.
Начал докладчик с истории студии thatgamecompany:
- Основана была студия в мае 2006 года. - С тех пор она сделала три игры для PlayStation — Flow, Flower и Journey. - Студия очень невелика, и даже на пике численности (при разработке Journey) в ней было всего 12 сотрудников. - Еще до Journey студия завоевала несколько наград и приобрела известность «в узких кругах». - Особенно Дженова Чен гордится тем, что игры получают признание вне индустрии — была в истории thatgamecompany даже номинация на премию «Грэмми».
— Люди говорят об инновациях, о новых технологиях и новых типах игр, новой механике или визуальном стиле, — сказал Чен. — Для нас же главное — как игра воздействует на эмоции человека.
Кач и шмот
— Возьмем, к примеру, кино, — объявил докладчик. — Жанры там разделены по эмоциям, которые они вызывают. Мелодрамы, романтические комедии, боевики. Но если взять игры, то там все иначе. Аркадные игры дают нам ощущение достижения. В кино или музыке такое невозможно. Кроме того, в последние лет двадцать целевой аудиторией игр была молодежь. Тинейджерам игры давали ощущение свободы и расширения возможностей. Но как насчет игровых аналогов романтических комедий, документалистики или глубоких психологических фильмов? Покопавшись в истории, я нашел игру, которая давала людям эмоции. Это The Sims. Именно благодаря социальным эмоциям эта игра была так популярна у женской аудитории.
Сразу после этого Дженова Чен перешел к Journey.
- Идея Journey возникла в 2006 году. - Дженова Чен к тому времени уже почти три года играл в World of Warcraft. - Он пытался найти в игре друзей, но все равно чувствовал себя одиноко, так как для игровых приятелей были интересны только сражения и добыча. - Именно тогда он задумал онлайновую игру-«утопию», в которой не будет возраста, пола или уровня добытых вещей — а внешность будет скрыта накидками. - Многое из задуманного в 2006 году не было реализовано в Journey — например, Дженова Чан мечтал о сцене, в которой герои, взявшись за руки, идут по заснеженным склонам, встречая великанов, прикрывая друг друга и стараясь не попасть гигантам под ноги.
Однако в те далекие времена у студии не было денег на разработку. Только в 2009 году, после завершения разработки Flow и Flower студия решила перейти к онлайну. Дженова Чен внимательно изучал игры, которые давали эффект социального взаимодействия: Rock Band, Draw Something или Minecraft. Он хотел добиться более сильного и глубокого эмоционального эффекта, но не знал, как это сделать.
Два астронавта
Чтобы изучить проблему, он начал исследовать рынок, пытаясь выяснить, каких эмоций в играх хватает, а каких — нет. Полезной информации было много. Например, опросы показали, что главная проблема — плохое поведение игроков в онлайне. Из-за этого многие хотели играть только с теми, кого знали.
Однако на идею Дженову Чена натолкнули разговоры с американскими астронавтами. Один рассказал историю про коллегу, который, вернувшись с экспедиции на Луну, внезапно ударился в религию и духовные практики.
Второй встреченный Ченом астронавт был на Луне сам и даже водил по поверхности багги. По его признанию, ничего особенно необычного на Луне не было — за исключением непривычной тишины и пустоты. Интереснее всего была Земля в небе. Она была такой маленькой, что ее можно было, вытянув руку, закрыть кончиком пальца. И, когда астронавт это сделал, его охватило чувство непознанного. «Я внезапно задумался, — сказал астронавт. — Где я? Зачем я здесь? Зачем мы все здесь, а не где-то еще?»
— Разговоры с астронавтами, возможно, имеют мало отношения к Journey, — сказал Дженова Чен. — Но они вдохновили меня. Смотрите: мы живем в мире, набитом технологиями. Мы очень сильны — можем быстро передвигаться, общаться с любым человеком в мире. В наших устройствах — все энциклопедии человечества. Технология дает нам ощущение силы. Однако это одновременно и ловушка — мы уже не можем без нее обойтись. В играх все то же самое — практически у всех героев успешных торговых марок есть сила, а смысл игры заключается в том, чтобы ее же и накапливать. В мультиплеере все то же самое, а другие игроки — либо мишени, либо «инструменты» в достижении цели, которая заключается в том, чтобы уничтожать врагов.
Имя, только имя
Чтобы избежать ловушки «силы ради силы», разработчики решили сильно сместить акценты в Journey:
- Монстры сделаны очень мощными, чтобы игроки не думали, как их можно победить. - Главный фокус игрового процесса — не на сокровищах или добыче, а на спутнике. - Вместо обмена ударами персонажи игры обмениваются эмоциями и чувствами. - Героев лишили оружия, чтобы они не перестреляли друг друга. - Вместо шумного окружения героев поместили в пустынную местность, чтобы сфокусировать внимание игрока на тех, кого он встречает в пути.
— С этого, в основном, и начинается Journey, — объявил докладчик. — Это игра, которая сосредоточена на чувствах, на непознанном и на ощущении огромного мира вокруг — с тем, чтобы игроки заботились друг о друге. Как же мы все это осуществили? Одной из главных задач было сделать так, чтобы ничто не отвлекало игрока от основой цели. А добиться этого очень непросто.
В качестве примера отвлекающего момента Дженова Чен назвал современные «лобби» онлайновых игр. «Представьте себе, что ваша сестра садится поиграть в Journey и видит списки серверов. Что такое пинг? Что означает желтый и зеленый цвета? Зачем нужно все это знать, чтобы насладиться игрой? Нашей первой целью было создать автоматическую систему, объединяющую игроков».
Вторым отвлекающим моментом были имена — те самые, что висят над виртуальными персонажами. В качестве примера Чен привел имя NPC Псении Кобчак (Haris Pilton) из World of Warcraft. «Это не такое плохое имя — оно даже смешное. Но многие имена очень агрессивны, потому что игроки привыкли к состязательности. Такого рода имена выбивают в контекст реальности и ломают погружение в игровой мир».
Следующий отвлекающий момент — чат и голосовое общение. «Проблема в том, что многие просто не желают знать, кто с ними играет — а, узнав, они зачастую не хотят играть именно с этим человеком». Игру было решено сделать без чата и голосовой связи. Дженова Чен признался, что изначально в Journey была запланирована система «приглашений друзей» — но была исключена, потому что приглашение с невозможностью пообщаться выглядело очень странно.
— В результате все, что мы оставили — это перечисление в самом конце игры PSN-тэгов тех, кто играл вместе с вами, — сообщил Чен.
Это не Спарта!
— Изначально мы собирались сделать Journey игрой на четверых, — признался докладчик. — Мы думали, что чем больше людей, тем веселее. Ну, чтобы люди держались за руки, помогали друг другу. Но потом выяснилось, что люди имеют тенденцию объединяться в подгруппы. И худшее, что могло случиться — один игрок мог стать изгоем. Так что мы решили ограничиться двумя игроками.
Следующим вопросом были ресурсы — те самые светящиеся летающие «бумажки», которые дают возможность персонажу взлетать и парить несколько секунд. В первых тестах игроки не хотели играть вместе, опасаясь, что напарник утащит бумажки из-под носа. Было решено сделать так, чтобы игроки могли делиться полетом.
Но это не помогло. Игроки по-прежнему ненавидели друг друга, так как не хотели, чтобы плодами их труда пользовался кто-то другой. Исправилась ситуация только тогда, когда «бумажки» были сделаны бесконечными, и ими можно было пользоваться сколько угодно раз подряд. Взаимная ненависть ушла. Но игроки все еще не хотели объединяться.
Тогда разработчики решили попробовать подключить к делу физику — например, заставить игроков помогать друг другу карабкаться в горы, подталкивая и держась за руки.
— Привело это к тому, что игроки стали сталкивать друг друга в пропасть и убивать, — сказал грустно Дженова Чен. — Сначала я решил, что дело конкретно в тестерах — просто попались нехорошие игроки в Call of Duty. Но потом выяснилось, что тем же самым занимаются мои коллеги — они сталкивали меня в пропасть постоянно, и им это очень нравилось. И тогда я понял, что делают это игроки не от злости, а от того, что именно это действие дает больший эффект социальной обратной связи. Это просто было веселее!
Тогда разработчики убрали физику и заменили ее возможностью дарить друг другу энергию для полета и согревать друг друга в мороз. И это сработало! Игроки, наконец, начали играть вместе.
— Идея проста, но не очень интуитивна. Путь к ней был очень долгим, — признался докладчик.
Механика катарсиса
— Мы добились того, что игроки начали играть совместно. Но этого недостаточно, — сказал Дженова Чен. — Для эмоций нужен катарсис, очищение, высшая точка повествования. Катарсис — это эмоциональный надлом, который может произойти с любой перехлестывающей через край эмоцией. С любой. Это может быть счастье, грусть, страх — что угодно. Но накал должен быть таким, чтобы после того, как человек испытал эмоции, он почувствовал обновление и прилив жизненной энергии. Просветление, если хотите.
Дженова Чен вывел на экран график, который используют создатели голливудских фильмов. В нем повествование разделено на три части, три акта: плавное нарастание, сюжетный поворот и резкий подъем. Катарсис создается с помощью резкого увеличение интенсивности эмоций в третьем акте. Эффект может быть очень мощным, независимо от типа эмоций — будь то комедия или трагедия.
— Но как это осуществить в игре? Я не имел ни малейшего представления, — признался Дженова Чен. — И тогда я обратился к трудам Джозефа Кэмпбэлла, известного американского исследователя мифов и религии. Он изучил множество мифов и нашел в них элементы общей истории, которая появлялась независимо у народов, разделенных столетиями и тысячелетиями. Эту историю — мономиф — активно использует и Голливуд.
Итак, что же общего есть у мировых мифов? Это всегда история о преображении. Это преображение в нашей жизни — в большом или в малом. Обычный пример — «Звездные войны», история парня с далекой планеты, который становится джедаем и спасает вселенную. Другие примеры — «Матрица» и даже «Король-лев». Везде — общая структура.
— И тогда я забил элементы мифа в таблицу, — объяснил Дженова Чен и вывел таблицу на экран. — Верхняя строка — голливудская система «трех актов». Вторая строка — это мономиф. Еще ниже — стадии человеческой жизни, потому что я считаю, что жизнь человека, от рождения до смерти — это и есть трансформация. В самом низу — числа, которые означают уровень эмоционального накала. Все строки в таблице неожиданно идеально совпали!
На экранах появился график.
— Перед вами — эмоциональная дуга Journey, — сказал Чен. — Это первоначальный вариант. Мы наложили на этот график жизнь персонажа — от рождения и взросления до старости и смерти с последующим вознесением. Отталкиваясь от этого, мы и начали создавать игровой мир.
График на экране сменился.
— Вот это и есть наш дизайн-документ! — объявил докладчик. — Весь он укладывался в пару страниц.
Разработчики студии использовали график эмоционального напряжения, создавая уровни. Чтобы было проще понимать, что означает каждая точка на графике, ей были присвоены эпитеты. Высшая точка обозначалась словами «свобода, движение, энергия, связь».
Дженова Чен признался, что художники и композиторы очень хорошо ухватывали основные идеи Journey — как раз потому, что представители этих профессий уже сотни лет имеют дело с эмоциями разной интенсивности. Труднее было с программистами, создающими интерактивный мир. Гейм-дизайнеры наловчились делать игры веселыми и создавать ощущение силы у игрока. Но как объяснить программисту «эмоцию уровня 2» или «страх»?
Еще год
— Через год разработки Journey выглядела примерно так, — сказал Дженова Чен и начал листать на экране картинку за картинкой. — Игра была практически готова... вот только, она была очень плохой. Эмоции, которые испытывали игроки, были вот такими.
На экране появился лаконичный смайлик.
— Мы собирали игру воедино, и она выглядела примерно так, как сейчас — но людям она не нравилась. Им не нравился финал. Они говорили, что игра — полный отстой.
Исправить положение помог случай. У одного из игроков случился глюк сразу после финала уровня с подъемом в гору, когда герой падает в снег. Предполагалось, что начнется следующий уровень — вершина горы. Но картинка сменилась белым экраном... и игра зависла. И тогда тестер сказал: «Игра отличная, но вам нужно закончить ее прямо на этом месте!»
Тестер уловил проблему: смена накала эмоции между подъемом в гору и вершиной был настолько мал, что эта часть игры оказалась хуже, чем даже предыдущие уровни. Совсем другой эффект получался, если обрезать сюжет прямо среди снегов — подъем сменялся падением, что и давало эффект, присущий жанру трагедии.
— Но тут мы оказались перед выбором, — сказал Дженова Чен. — Мы могли выпустить игру как есть или попытаться потратить еще год, переделывая финал игры, чтобы получить, в конце концов, тот самый катарсис. Но к тому времени у нас кончились средства.
Помогла Sony — она продлила рубежи разработки на год. Дополнительное время было потрачено на несколько изменений в игре:
- Была уменьшена высота горы, поскольку в тогдашнем виде она казалась игрокам слишком скучной. - Была переделана вся игровая анимация с тем, чтобы персонаж выглядел более слабым. - Была изменена физика поведения шарфа — когда герой замерзал, шарф начинал волочиться по земле. - Изменилось поведение летающих монстров на «снежном» уровне — они начали активно искать персонажей и разбивать каменные укрытия. - В «снежный» уровень было добавлено «святилище», внутри которого игроки могли отдохнуть от снега и мороза, прежде чем двинуться дальше. - В финальной сцене подъема в гору разработчики убрали служащий путеводным маяком силуэт горы с лучом света («лишили надежды») и замедлили анимацию персонажей. - Была переделана сцена вознесения — игроку дали больше свободы на уровне, чтобы он не ощущал себя «на рельсах». Разработчики решили сделать сцену вознесения интерактивной до самого конца, чтобы игрок сам шел к свету.
Вознесение
— Все эти небольшие изменения очень сильно помогли создать нужное настроение, — сказал Дженова Чен. — Во время финального тестирования игру прошли двадцать пять человек, и у трех из них на глазах были слезы. Так что мы поняли, что добились нужного эффекта. Но мы все еще не знали, как на игру отреагирует широкая публика после релиза. Я особенно нервничал, потому что не знал, стоили ли затраченные усилия результата? Не было ли все это зря?
В первый же день старта игры на PlayStation Plus на игровом форуме начали появляться сообщения с извинениями перед другими игроками за разрывы связи или за выход из игры. Пользователи не могли сделать это внутри игры, и поэтому пришли на форум.
— Это было потрясающе, — признался докладчик. — Я уверен, что игроки в Call of Duty не стали бы этого делать.
В игре появился феномен «старших» — игроков, которые, пройдя Journey, возвращались, чтобы помочь новичкам.
— Эта помощь очень нас удивила, — сказал Дженова Чен. — Мы и подумать не могли, что люди будут возвращаться в игру и проходить тот же контент снова и снова.
Люди начали рисовать фанарт, воспроизводя впечатлившие их сцены из игры.
— И мы поняли, что лишний год на разработку игры не был напрасным, — сказал Чен. — Это было очень важно знать, потому что последние полгода некоторые разработчики трудились бесплатно. Как только мы выпустили Journey, наша студия оказалась банкротом.
***
— После того, как игра вышла, я получил восемьсот двадцать четыре послания через наш сайт, — сказал Дженова Чен. — Многие из них были очень эмоциональными. Я бы хотел поделиться с вами одним, которое пришло девятого января.
И он зачитал письмо.
«Ваша игра изменила мою жизнь... С тех пор, как ему поставили диагноз нам никогда не было так весело вместе... Мой отец умер весной 2012 года, через несколько месяцев после этого диагноза.
После его смерти прошло несколько недель, прежде чем я смогла вернуться к видеоиграм. Я пыталась играть в Journey, но едва я начинала игру, как начинала рыдать. Это было путешествие моего отца и мое. Эта игра была про него — его путешествие закончилось навсегда. Мы с ним открыли для себя эту игру в самое нужное время.
Я хочу поблагодарить вас за игру, которая изменила мою жизнь — за игру, красота которой вызывает у меня слезы. Вполне возможно, Journey — лучшая игра, в которую я когда-либо играла. Я буду играть в нее и всегда помнить радость, которую она приносила и продолжает приносить.
Меня зовут София, мне 15 лет, и ваша игра изменила мою жизнь к лучшему...»
— Одно лишь это письмо означает, что мы трудились не напрасно, — сказал Дженова Чен.
Источник Сюда же стоит заглянуть, чтобы увидеть полные фото и арты
Лучший стрит-арт месяца Стрит-арт, рассматривающий весь мир как один большой холст, развивается самыми быстрыми темпами из всех существующих видов искусства. С ним может посоперничать разве что графический и промышленный дизайн, но они прикладные и чаще всего насквозь коммерческие. А стрит-арт — в первую очередь социальное явление. Отражающее общество и его устремления. Ежемесячно в мире появляется множество заметных работ, и мы выбираем для вас самое интересное.
Ну а фигли, давно я ничего не заполнял. Подкиньте мне фандомов, поделюсь.) * favorite male character: * favorite female character: * least favorite character: * prettiest character: * funniest character: * favorite romantic ship: * favorite family ship: * favorite friend ship: * worst ship:
DishonoredDishonored * favorite male character: Дауд, Чужой и, пожалуй, местами Пьеро и Корво * favorite female character: леди Бойл (только не Эсма!) и Каллиста * least favorite character: предсказуемо Хэвлок и лорд-регент * prettiest character: Эмили на низком хаосе * funniest character: Старая Ветошь * favorite romantic ship: Корво/Джессамина * favorite family ship: они же Да там и семьи собственно почти ни у кого не было( * favorite friend ship: Корво и Сэмуэль на низком хаосе. Еще, наверное, Дауда сюда же можно * worst ship: Джесс и регент. Почему-то есть ощущение, будто когда-то он пытался к ней подкатить. Власть же и все такое
АСАС * favorite male character: Клей и Хэйтем * favorite female character: Ребекка * least favorite character: всех Предтеч, пожалуй * prettiest character: Леонардо однозначно * funniest character: луркморБаза данных Анимуса в третьей части Малик х) * favorite romantic ship: методом естественного отбора выжила только пара Люси/Дезмонд * favorite family ship: семейка Аудиторе * favorite friend ship: Хэйтем и Коннор (только когда нет Ли!)) * worst ship: Шон/Ребекка. нету такого пейринга и не будет *бубубубубу*
АлисаАлиса * favorite male character: Чешир * favorite female character: Алиса, разумеется) * least favorite character: Герцогиня. И Кролик еще. Второй так вообще постоянно бросал нас в разных пиздецах >< * prettiest character: Чешир х) * funniest character: Шляпник во второй части на пару с Чеширом * favorite romantic ship: Чешир/ГерцогиняАлиса/Чешир да, в общем-то, и нету. Как-то игрушка и без пейрингов хороша) * favorite family ship: семейка Алисы, ибо больше нету) * favorite friend ship: Алиса и Чешир * worst ship: Алиса/Шляпник. Еще с бертоновского фильма не могу этот пейринг терпеть >< Хотя, при обоснуе или выключенном мозге, иногда он прокатывает)
ТропаТропа * favorite male character: Волк Скарлет, пожалуй. Хотя там все Волки очень даже ничего * favorite female character: Джинджер? Скарлет? ДВБ? ДВК? не знаю, каждая нравится по-своему * least favorite character: Бабушка, думаю. Хотя еще немного Руби и Кармен раздражают * prettiest character: Кармен бы подошла, как и Волк Руби) * funniest character: нету, упс * favorite romantic ship: какая романтика? * favorite family ship: тоже нет * favorite friend ship: Всех девочек с ДВБ * worst ship: эм... как-то не задумывалась О.о
ЛивеньЛивень * favorite male character: Норман * favorite female character: Мэдисон * least favorite character: жена Итана. Ну, и Мастер Оригами, ибо я до сих пор не могу понять его обоснуй * prettiest character: Мэд, конечно же х) * funniest character: клоун * favorite romantic ship: Итан/Мэдисон (за канонные пейринги!) * favorite family ship: они же * favorite friend ship: Норман и Мэдисон * worst ship: Шелби/Лорен
Безумства нужно совершать - но крайне осторожно || Механический будильник, отстающий на пятьсот веков
У меня тут супер офигенная новость, ну, в основном для тех, кто в теме. Да и просто так, поделиться. Скоро приезжает бабушка. Совсем. Там она уже все продала и туда не вернется. У меня будет отличное 8 марта, прямо с утреца, когда этот звездец приедет.
Спасибо за инфу Corvo Attano. История Эрудито давно уже меня преследует. Да и я знал, догадывался, видел во сне, что Watch Dogs (я не оговорился) будет связан с Assassin's Creed просто потому что "Нет, ну а хуле?".
Эрудито же хакеры, да? У Эйдена Пирса смартфон, да? Крутой кожаный плащик, да?
Безумства нужно совершать - но крайне осторожно || Механический будильник, отстающий на пятьсот веков
Это какое-то место без времени. Здесь почти нет часов, в этом уютном гнездышке. Оно загромаждено, как чулан, старо и местами разбито, как недавно заброшенный дом, оно требует ухода - и мы все сделаем, чтобы это место стало домом. Здесь очень тонкие стены, сквозь которые слышно все, скошенные рамы окон, сквозь которые дует пронзительный, холодный зимний ветер. Здесь не хочется помнить о спешке, а спешка - это постоянно оглядываться на время, на этот бич, который мы сами себе смастерили. Здесь редко вспоминают о времени, потому что иначе приходится уходить туда, где оно нещадно подстегивает людей. Постепенно, осторожно, мы сможем изменить это место, устранить последние его недостатки. Конечно, некоторые из них останутся, но...
Правила Амнезии Засматриваю сейчас большинство летсплеев PewDiePie'я, и он вдохновил меня на составление правил игры в Амнезию Естественно, здесь я не первооткрыватель, поэтому пришлось просто взять и перевести особо понравившиеся отсюда.
1. Не оборачивайтесь. 2. Экономьте масло в фонаре. 3. Заходя в комнату, закрывайте за собой дверь. 3.1. А еще лучше - блокируйте ее. 4. Всякий раз поднимая ключ (или любой другой предмет), ищите место для укрытия. 5. Предполагайте не предполагаемое. 6. Если замечаете особенно темный, подозрительный угол или комнату - не ходите туда. 7. Если слышите всплеск - БЕГИТЕ. 8. Сомневаетесь? ПОТУШИТЕ ФОНАРЬ. 9. Говорите с поднимаемыми предметами, это помогает окончательно не сойти с ума 10. Не подходите к Железной деве. 10. 1. Не доверяйте рыцарям! 10. 2. NEVER TRUST THE BARRELS! 11. Не пугайтесь, когда видите монстра: просто бегите ему навстречу, потому что он может оказаться иллюзией. 11. 1. Если объект - не иллюзия, значит вы пьяны. 12. Не используйте стулья, чтобы убить монстра. Они не помогают :(
Идея обезоруживания противника, наверное, стара, как и само оружие. Первый выриант действия, самый простой – выбить оружие из руки. Сильным ударом или особым приёмом, которые существуют для многих стилей фехтования. Но противник может выбрать момент и это оружие поднять. Более сложный по исполнению вариант – сломать вражеский клинок. (Речь пойдёт про ломание сабель, мечей, шпаг.) Это не так и сложно, обладая должным умением и силой, и зная некоторые особенности клинков. У каждого меча или шпаги и сабли есть слабые места, в котором клинок наименее прочен. Например, катана и сабля могут не выдержать удара по плоскости. Шпаги и рапиры ломаются при сильном изгибе в момент укола, и очень "любят" ломаться в месте перехода клинка в рукоятку. Причём у меня сложилось впечатление, что ломает их не сильный удар, а вибрация, при этом возникающая. Использовать это можно, но при должном умении фехтовальщика. Куда проще это сделать имея в руках некое приспособление-оружие, или скомбинировать такое приспособление с основным оружием. Занимались этим и на Западе и на Востоке, и именно на Западе это получило большее развитие. Хотя все привыкли, что именно восточное оружие отличается разнообразием. Подробнееdreamworlds.ru/intersnosti/83795-lomateli-meche...
Безумства нужно совершать - но крайне осторожно || Механический будильник, отстающий на пятьсот веков
Напала вселенская печаль и грусть. А может, дело просто в том, что всю ночь, глупая, угробила на чтение Голодных игр и осилила только первую книгу. А еще в том, что я же маюсь от ничегонеделания, но тем не менее мне и нельзя ничего сделать. сама себя ограничиваю, угу Вообще у меня уже обещается везде и вокруг мрак ночи, так что... надо сейчас собрать силы, чтобы пережить его и не свалиться с очередной простудой. *уныние*