мне нужен здесь этот текст, слишком часто я на него ссылаюсь хд


23.05.2013 в 06:24
Пишет  screaming fish:

Подозреваю, половина фанатов "Мор. Утопии" ощущают себя какими-то членами Бойцовского Клуба в те нерадостные моменты, когда их просят рассказать о сабже, по которому они упарываются.
Нет, говорят фанаты, мы не будем рассказывать вам о сюжете, ведь это спойлер. Мы не будем рассказывать о сути игры, так как не хотим навязывать свое виденье. Нет, мы не будет рассказывать о персонажах, ведь это тоже спойлер. И во имя всего святого, не спрашивайте, кто такая Клара. И жанр игры мы вам не скажем. Мы даже трейлер не будем вам советовать смотреть. Правда, не смотрите этот чертов трейлер, он ни в одном глазу не эвейнджерс, а цветовая гамма так и вовсе вызывает ассоциации с отходами человеческой жизнедеятельности. В принципе не задавайте вопросов, ведь в лучшем случае мы расскажем, как ПОТРЯСЛА нас это игра, а в худшем - начнем использовать прилагательные типа "восхитительный" или "прекрасный". Лучше просто сыграйте в эту ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНУЮ игру, с ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНЫМ сюжетом, ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНЫМИ персонажами, ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНЫМ миром, ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНОЙ атмосферой и прочими ВОСХИТИТЕЛЬНО ПРЕКРАСНЫМИ вещами, что потрясли нас до глубины души.
И я молчу про Тургор. Если о "Море" говорить трудно из-за того, что он сложнее, чем кажется на первый взгляд, а также полон неожиданных открытий, то второй проджект - такое современное искусство с принципом "как понял, так и дрочи".
Но, говоря откровенно, мне "Мор. Утопия" в первую очередь нравится не за сюжет, а за игровую механику. То есть, я не спорю с тем, что сюжет восхитительно прекрасный и потрясает аж до самых надпочечников, но выдающимся "Мор" делают используемые разработчиками инструменты.
Поясняю.
Небо синее, трава зеленая, дважды два равняется четырем, в книгах важен язык, в фильмах важен видеоряд, а в компьютерных играх - механика. Будем откровенны, как минимум в овердохуя игр сюжет нужен только для того, чтобы ваш протагонист взял в руки пушку и добрался из пункта А в пункт Б, вырезая толпы врагов и вкачивая уровень. И не думайте, что это прерогатива всяких крузисов да митолгиров: биошоковский Букер бессмертен из-за прикрывающих его жопу Лютесов, Корво Аттано встречает Аутсайдера, чтобы овладеть уличной магией, а Изгнанница с Реваном лишились своей джедайской магии только потому что KOTOR - рпг. И да, у меня язык не повернется сказать, что подобная тактика ущербна.
В иных случаях, впрочем, под сюжет подстраивается механика, как, например, в "Амнезии", протагонист которой только и умеет, что убегать от врагов, оставляя за собой закрытые двери, моря, континенты и дорогу из желтых кирпичей. Шотгана бедняге никто не дает, потому что любое оружее приятно греет руки и обладает успокаивающей силой, в хорроре неприемлемой. В прославленном "Heavy rain" ты половину игры занимаешься не отстрелом нехороших людей, но ковырянием в носу и открыванием холодильников, чтобы потом отпиливать себе руку с ужасом, а не скукой. В масыффекте боевка становилась от части к части все короче и проще, потому что авторы хотели рассказать историю и сделали упор на нее.
"Мор. Утопия" относится ко второй группе игр, и, имхо, маленькая русская студия в 2006 году справилась с поставленной задачей лучше, чем монстр Quantic Dream в 2010. Если в "Тургоре" авторы пытались создать собственный язык, то "Мор" - это живой пример того, как слова, раньше использовавшиеся в детективных шпионских романах или инструкциях к воздухоувлажнителю, внезапно сложились в трагедии Гамлета.
В этой игре есть все, что вы привыкли видеть - инвентарь, карту, окно персонажа, боевую систему, миссии "найди-поговори-принеси" градацию оружия, торговлю, диалоги и проч. В иных играх все эти атрибуты заставили бы вас восхищенно вздохнуть и двигаться по сюжету, и это были бы хорошие игры. В других играх все это тоже было, но сделано просто потому что так положено. И это были плохие игры.
В "Море" все это есть, местами оно сделано отвратительно, но служит одной цели - цели вхождения в игру и усиления эмоционального отклика. И да, даже то, что кажется вам отвратительно сделанным, имеет свой смысл. Это я сейчас про боевую систему говорю.
Первые три дня вы будете также растеряны и испуганны, как ваш персонаж. К девятому дню единственное, что вы с протагонистом будете чувствовать - тупую усталость. На двенадцатый день вы познаете одновременно облегчение и фрустрацию. Вы будете убегать от врагов и ценить любые предложенные ресурсы. Вы будете с внутренним страхом воровать хлеб и со спокойным сердцем вырезать из людей органы на продажу. Вы будете ценить персонажей даже несмотря на то, что они будут вас использовать и скрывать правду.
На двенадцатый день вы обретете веру.

URL записи