Безумства нужно совершать - но крайне осторожно || Механический будильник, отстающий на пятьсот веков
02.06.2019 в 03:30
Пишет Беренника:- в копилку распространенных ошибок в играх глазами разработчиков же: Бен Бауэр о распространённых ошибках в левелдизайне стеллсовых игр. Этот товарищ работал над Far Cry, Crysis, Ryse: Son of Rome, так что кое-чего разумеет.)
Итак, попунктно и с нашими пояснениями, так как от статьи-оригинала мы оставили только сам список да пару общих фраз.)
Ознакомиться!
1. Слишком безопасный путь.Суть: путь через локацию, который никогда не просматривается противником и не пересекается с его путями патрулирования.
Проблема: траектория позволяет избежать любых трудностей. "Как бы не был опасен его поиск, в хорошей стелс-игре пользователь должен постоянно испытывать напряжение".
Решение: сделать некоторые участки или направления в тот или иной момент просматриваемыми. Равносильно, если бы в Dishonored стражники иногда рассматривали бы именно что карнизы, а не просто область.
2. Проблема выгодной позиции.
Суть: существование места на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия слишком уж подробно и безопасно.
Проблема: преимущество перед противником слишком значительно.
Решение: не позволить вести с этой точки бой, ограничить игрока во всем, кроме наблюдения, реализовать вызов подкрепления врагов по триггеру, скрыть часть врагов или территории.
3.ИИ, который ждёт, когда его убьют.
Суть: наивные противники, что стоят спиной к игроку, ожидая своей участи. Не путать со старыми играми, например, теми же полицейскими в VtMB на корабле. Они не близорукие, это сейчас всякие там Корво научили, что противник иногда зоркий аки ястреб.
Проблема: разве не очевидна?) Здорово проскальзывать за спиной за мгновение до того, как враг заметит, но не всю игру сражаться словно с очень в кавычках одаренными бойцами.
Решение: по-хорошему - не делать так.) Либо усложнить поведение врагов, разделив их на время патрулирование и время остановки, перерыва, соответственно корректируя их условную бдительность.
4. Слишком сложные ситуации.
Суть: если вы разработчик, возможно, вы сможете это пройти. И то - если вам повезет, хотя, об этом ниже по тексту.)
Проблема: ее тоже надо пояснять?) Излишняя сложность утомляет и отвращает от игры. Игрок начинает замечать больше недостатков, перестает мириться с незначительными - раньше - недочетами. В худшем случае он разочаруется в проекте и настрочит гневный отзыв.
Решение: больше тестов, притом, не только своими силами, что поможет определить, адекватна ли выбранная сложность.
5."Беспорядочные" ситуации.
Суть: как бы ни был знающ игрок, успеет он проскользнуть незамеченным, зависит лишь от того, находится ли Венера в 5-м доме. Или ещё от чего.
Проблема: право слово, Кэп...
Решение: просто не делайте так. Ага.
6. Инструменты.
Суть: в подобных проектах обычно у персонажа очень много всяких приспособлений или способностей.
Проблема: нельзя ставить световую стену, не показав до этого, как ее отключить "жучком" в Dishonored - или не позволив никак этот инструмент заполучить. Нельзя делать задание интересным только тогда, если у персонажа есть <имярек предмета>. Мы ещё и дополним: нельзя вываливать на игрока даже знакомые гаджеты, но разом, мол, делай что хочешь со всем этим изобилием. В одной из игр про Бэтмена нас это солидно огорчило.
Решение: грамотное планирование вам в помощь. Либо можете выдать необходимый предмет на задании, но будьте готовы, что это вызовет проблемы. Крутой, но не новый пример: самонаводящаяся пушка Теслы из Ордена. Вам не надо ничего делать, просто смотрите, смотрите, как распыляет ваших врагов!
Свежий пример: крысовороты Гуго. Мы от них в восторге, но понять, как их собирать, у нас получилось только со второй попытки. Как и понять, что крысы больше не враги (ибо в тюрьме маман с Гуго они у нас вполне себе сожрали).
7. Нечестный ИИ.
Суть: да-да, тот самый проклятый ИИ, что контрит ваши атаки заранее, сидит в блоке и не выпускает вас из комбо, фейлит ваши попытки взломать замок, вызывая стражников, само собой.
Проблема: очевидна.
Решение: продумать левелдизайн и поведение врагов лучше. И, да, не спауньте врагов прямо из воздуха за спиной гг без причины.
7. Загадка без загадки.
Суть: стелсы, зачастую, о том, как достигнуть цели, а не какова она. Не нужно лишать игроков того, зачем они пришли, создавая лишь один путь, либо пряча иные так, что их и не найти.
Решение: покажите вариативность. При первом же прохождении. По словам автора статьи, "хорошо, когда на уровне есть от трёх до пяти основных путей к цели, плюс их комбинации и побочные маршруты".
8. Проблема левой и правой двери.
Суть: выбор без понимания последствий обесценен.
Проблема: выбор, в результате которого по незнанию герой может погибнуть или быть обнаружен, например - это вообще свинство.
Решение: не делайте так. А если сделали подобный элемент, то намекните, хотя бы, игроку - звуками или текстами в записках.
9. Проблема "ванильного" стелса.
Суть: вы придумали много всего - и уровень, где ничего из одного не нужно. И нет, это не сюжетный ход.
Проблема: не раздражайте игроков невозможностью применения игрушек. Дайте им крутые анимации убийств, крутые способности под оные - и наблюдайте за Дануоллом, погрязшим в крови и страданиях.)
Решение: , ну, не поверите - не делайте так.)
10. Проблема одного пути.
Суть: средства у нас есть, у нас вариативности не хватает!
Проблема: слишком простые задания с одним очевидным решением - а иногда его отсутствием - это удел Ведьмака 3. Ладно, ладно, там 2 малоразличных варианта.
Решение: помогите игроку чувствовать себя молодцом, и он поможет вам чувствовать, что ваша игра хороша.
![image host](https://images2.imgbox.com/d4/ae/S07EMP8P_o.gif)
![image host](https://images2.imgbox.com/72/ac/VaAfgKtZ_o.gif)
![image host](https://images2.imgbox.com/0f/59/HZkjLbfO_o.gif)
- и тут же вдогонку: статья дизайнера уровней Crytek Михаила Кадикова о визуальных и геймплейных решениях The Last of Us.
Автор статьи, по сути, представляет "подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений", потому мы рекомендуем почитать оригинал - и посмотреть, что важнее, особенно, если вы с игрой совершенно не знакомы.)
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?Во-первых, созданию атмосферы, что дышит за счёт внимания к мелочам, таким как светящиеся звездочки на потолке в комнате дочери Джоэля, крыши машины, которые правдоподобно заноит снегом и легион примеров. Первый день трагедии не показывается роликом, герои - и игрок - его проживают, старясь спастись из города.
Еще конкретные геймплейные механики, которые интереснее и полезнее, чем кажутся:
- разработчики используют тени персонажей, дабы намекнуть игроку на то, что ждёт его в следующей комнате.
- для демонстрации того, что мир не ограничивается исследуемыми улицами и домами, постоянно показывают впечатляющие и грандиозные панорамамы.
Во-вторрых, созданию ощущения приключения, с которым The Last of Us справляется отлично. Механически, часто кат-сценой в начале эпизода внимание игрока фокусируют на ориентире на горизонте, к которому игрок - и герои - будут направляться. Это отлично сочетается с механикой возможности увидеть иное место, куда можно будет попасть (в Dark Souls 1 она была хороша): "из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна (да не того, что с Башней, Последним раундом и клубом Confession!), оттуда - позолоченный купол. В Питтсбурге путь идет к мосту, а в Солт-Лейк-Сити - к зданию госпиталя".
Также на время, затраченное на поиски, указывает смена времен года - и A Plague Tale: Innocence это успешно выучила.)
В-третьих, сюжету через окружения - как еще одному подвиду "показывай, а не рассказывай".
По обстановке каждого дома можно немного узнать о его жителях, по следам массовой эвакуации - судить о последствиях катастрофы, и все это дополняется многочисленными реакциями и комментариями главных героев. "Даже тела - тоже рассказчики". Как в Фоллауте) Кстати, вот это мы несколько пропустили при прохождении: нфицированные тела людей попадаются героям в той последовательности, в которой развивается грибок-паразит.
Присутствует и восхитившее автора "ощущением незаконной вылазки за периметр карантинной зоны с обнаружением ранее известных замаскированных ходов", но нас это снова не удивило и не восхитило. Во всем виноват мультик "Анастасия", вот там момент с дверью в стене нас в детстве удивил.)
В-четвертых, располагать объекты "не по сетке", что добавляет
Также нельзя не отметить, насколько аккуратно и грамотно игрока направляет история и механику вперед:
- продвижение строится на основе демонстрации цели сразу и преодоления препятствий на пути к ней (об этом сказано чуточку выше было).
- важные сцены или предметы размещены в узких местах или развилках, дабы их не пропустили.
- движение по локациям работает "по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке".
- вернуться в предыдущие локации мешают перепады высоты.
- разработчики помещают героя в длинный пустой коридор с дверью в конце, дабы незаметно мотивировать его ускориться.
В-пятых, небольшим хитростям, упрощающим сражения: и наглядной демонстрацией силы ловушек (на враге в кат-сцене), и сопровождающими появление врага диалогами, во время которых игрок может спрятаться за укрытиями.
В-шестых, построению исследования и навигации.
Исследование используется в проекте как способ отдохнуть от напряженных боев и трагических сюжетных поворотов, потому уровни с исследованием всегда следуют после насыщенных действием.
Для создания иллюзии нелинейности в игре часто используются 2 параллельных пути, оба правильные и иногда пересекающиеся.
Ну и простая и правильная ситуация с "секретами": в запертые комнаты с припасами можно заглянуть через окошко, чем и привлекается внимание игрока, мотивируя его вскрыть дверь.
Навигация действительно интуитивная и понятная, и это - в отсутствии карты - достигается за счет следующих шагов:
- простые формы планировки зданий.
- дружественные персонажи, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.
- враги - отталкивающие направляющие.
- направляющие контрастные источники света.
- цветовые маркеры по ходу основного маршрута (краска, лента, ткань).
- элементы окружения по типу потока машин, следов крови как те же направляющие линии.
- места, не доступные для продвижения, заметны сразу: баррикады, разрушенные лестницы, двери заперты "визуально" - зажимами, цепями.
Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями.
![image host](https://images2.imgbox.com/37/b2/4P3Oz2co_o.gif)
- и снова Naughty Dog, но на этот раз уже собственной персоной: "Язык окружения: как сделать сцены понятными для игрока", статья дизайнера уровней Эмилия Шатц из Naughty Dog. Перевод ДТФ, отлично перекликается с текстом выше.)
Ознакомиться!
Нельзя не согласиться с автором, что со времен зарождения игр произошла эволюция от создания только необходимого, где "форма и функция могли почти не зависеть друг от друга" к полной инверсии... А теперь, минуя иные общие рассуждения, перейдем к сути статьи.)Эмилия рекомендует приглядеться к нашему общему реальному миру, выделить великое множество предметов, с которыми мы все можем взаимодействовать. Эти самые возможности зовутся аффордансами (термин создан психологом восприятия Джеймсом Гибсоном в статье "Теория аффордансов" - "возможностью взаимодействия с объектом, основанной на законах физической реальности").
Вопреки тому, что игры во многом сейчас опираются на места реального мира, они же ограничивают игрока задумками разработчиков. Из-за подобной проблемы происходит разрушение погружения.
Как это проявляется, спросите вы? Элементарно! Мы сходу можем вспомнить кучу игр с ярким примером - невысокими заборами, которые в игре без прыжков и возможности карабкаться (из-за их отсутствия т.е.) становятся неприступной преградой. Шатц замечает, что немного помогает не-ожидание игрока, что он сможет делать вообще все - это хоть сколько-то смягчает неестественность деталей. Но не отменяет того, что, например, некий протагонист со свехспособностями не может перелезть через забор!
Также подпортить восприятия может и выбивающийся объект. На примере того же забора (ух, эти заборы!): на всю игру, например, есть 2 неперемахиваемых забора, все остальные же подвластны игроку, который, правда, уже не доверяет игре, так как она сама не соблюдает свои правила.
![image host](https://images2.imgbox.com/f9/f4/ILKXpSw4_o.gif)
"Формы и структура уровня с правильным дизайном — это способы подсознательной коммуникации с игроками", для реализации которых требуется чёткий язык оных форм. Языков, если уж использовать это слово, может быть несколько:
- прямые аффордансы, что уничтожают атмосферу реализма (но иногда весьма полезные - типа подсвечивания предметов, появления контекстных советов и пиктограмм. Изящно обойдено даже при мистичности мира в Воре - там светятся цветы и блестят драгоценности)
- установленные аффордансы ("игра ассоциирует определённые визуальные маркеры с игровыми механиками", для каждого вида действий маркеры свои)
- культурные аффордансы - то, что знакомо по реальности - двери, оконные проемы и все-все подобное.
- скрытые аффордансы функционируют на распознавании игроком оных благодаря своим знаниям об игре.
Целью игродела должна быть лёгкая считываемость доступности или недоступности использования объектов: "чтобы избежать двусмысленных характеристик, стоит продумать буферные зоны. т.е. четко ограничить и исключить то, за что не сможет зацепиться персонаж - и игрок взглядом". То бишь, если вы тыкаетесь вокруг уступа, не понимая как залезть, а разработчик запланировал его просто декорацией, то у него не удалось.
Если же, наоборот, объект должен выделяться, то его нужно отгородить. Например, разработчики старались обособить эти самые уступы от других горизонтальных объектов, чтобы игроки не перепутали, где можно забраться, а где - нет. Но загодя не все предусмотреть: "вблизи уступов, на которые можно было залезать, даже небольшие горизонтальные линии в текстурах камней путали игроков" - и их нещадно убирали. Линии, не игроков.)
Теперь о силуэтах... тут мы ещё раз настоятельно советуем перейти на страницу статьи, ибо там много иллюстраций примеров, а мы, как дока, их уже видели, и все-то знаем!))
![:gigi:](http://static.diary.ru/picture/1134.gif)
Практически во всех культурах сформированы исторически базовые эмоциональные ассоциации с кругами, квадратами и треугольниками. "Круглые формы вызывают ощущение безопасности и спокойствия, воспринимаются как неагрессивные из-за отсутствия углов. Аффорданса у них почти нет. Квадратные формы - твёрдые, стабильные и мощные, вызывают ощущение силы, или видятся препятствиями, которые нужно преодолеть, или же объектами, которые можно стабильно использовать. Квадратные формы - сильный индикатор аффорданса. Диагональные и острые формы вызывают чувство опасности и дисбаланса, аффорданс отвергают".
Невозможно при этом недооценивать силу культурных аффордансов - они способны решить неподвластные иным способам вопросы: сами по себе двери "приглашают" игрока пройти без всяких табличек и пояснений - в лучших традициях "вот это стул, на нем сидят, вот это стол, за ним едят"(с). При этом, для пользы и удобства не нужно останавливаться только на них - в Uncharted 4 точки для гарпуна уже обёрнуты в болтающиеся верёвки, хотя в бою появляется и иконка. Это, кстати, стало широко распространенным выбором : повесить на уступах канаты или стропы. Альтернативный вариант из Dishonored и Thief и иже с ними - потёртости стен, как от стрел, клинков или грубых сапог.
При этом же, создание различных развалин снимает ограничения на удобство, ибо "у любой среды, которой часто и долго пользовались люди, зачастую бывает необъяснимая архитектура".
И, конечно, в статье не может не появиться расхожий ещё в ру-журналистике пример о спецназовце с гранатомётом, грустно ищущем по уровню ключ, чтобы открыть деревянную дверь, а именно: нельзя пренебрегать логикой. Если дверь висит на одной петле, но герой не может ее открыть просто так, это глупость.
Если же вопрос в том, чтобы спрятать нечто, то, логично, что нужно использовать советы ровно наоборот: создать "занавесь" из круглых или диагональных форм, понизить контрастность объекта относительно окружающей сцены, размыть силуэт или создать видимость опасности.
Заключительный совет автора следующий:"Заходите везде, игнорируйте геймплейные цели, играйте "неправильно", идите туда, куда идти не следует. Обращайте внимание на формы, которые странно взаимодействуют с механиками или недостаточно понятно сообщают о своих аффордансах, задавайтесь вопросами о них".)
Епеие же уних классные ролики и анимации до сих пор.)
![image host](https://images2.imgbox.com/e8/48/3hTJQqks_o.gif)
URL записи
@темы: Игроманское, Полезности